Chào mừng bạn đến với website Tiểu Học Phú Thọ Hoà
Thứ tư, 1/3/2017, 0:0
Lượt đọc: 4220

Cơ bản về Bảng tương tác thông minh và phần mềm ActivInspire

CHƯƠNG TRÌNH GIẢNG DẠY TẬP HUẤN SỬ DỤNG BẢNG TƯƠNG TÁC THÔNG MINH

PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE

 

MỤC TIÊU:

  • Mô tả các thành phần của Activ Inspire
  • Sử dụng thành thạo các công cụ
  • Sử dụng thành thạo các trình duyệt
  • Hiểu và vân dụng đặc tính của các đối tượng vào soạn thảo bài giảng
  • Sử dụng Activ Inspire vào bài giảng theo tư duy, ý tưởng tương tác
  • Soạn được 1 bài giảng tương tác.
  1. Các thành phần trong hệ thống bảng tương tác:
  1. Phần cứng:

Bảng tương tác:

  • Máy chiếu(gần): chiếu cự li gần, chiếu xéo. Không sử dụng cá nút trên máy, dùng emote, trong vòng 10 phút sẽ tắt(dùng remote khởi động lại), remote rất quan trọng.
  • Máy tính(quan trọng nhất)
  • máy chiếu vật thể(activview)
  • Hệ thống kiểm tra đánh giá(active vote): 40 cái, hs sử dụng. thông qua tín hiệu không dây để giao tiếp.
  1. Phần mềm:

Phần mềm Activ Inspire

  • Một máy tính bất kỳ khi kết nối với bảng có họat động đc ko?
  • Cài đặt Activ Inspire
  • Cần kết nối máy tính với máy chiếu qua cổng VGA
  • Kết nối cổng USB với bảng tương tác
  • Cần kiểm tra trình điều khiển thiết bị: Activ Manager(quan sát ở phía khay hệ thống(system tray)có biểu tượng hình người là thành công, nếu là biểu tượng dấu nhân là chưa thành công.

Kết nối về mặt vật lý: Cần kiểm tra trình điều khiển thiết bị: Activ Manager(quan sát ở phía khay hệ thống(system tray)có biểu tượng hình người là thành công, nếu là biểu tượng dấu nhân là chưa thành công.

Tuy nhiên có thể chưa sử dụng đc.

Điều khiển được: cần thực hiện thao tác định vị hệ thống.(calibrate)

Xác định tọa độ của 4 góc

Có hai cách:

- Cách 1:

Góc bên trái trên cùng của hệ thống: có hình ngọn lửa màu trắng: đưa đầu bút vào gần biểu tượng ngọn lửa.

Xuất hiện giao diện định vị: dùng đầu bút check vào vòng tròn ở 4 góc.

- Cách 2:

Click chuột vào active manager ở khay hệ thống, chọn lệnh calibrate/ 5 point

Hiển thị giao diện định vị..

 

 

 

  1. ACTIV PEN: (bút điện tử)

Tương tự chuột:

  • Đầu bút tương đương với chuột trái
  • Chuột trái: bấm nút
  • Kéo thả: Sử dụng đầu bút để chọn và kéo đi nơi khác. Sử dụng đầu bút chọn và luôn luôn tiếp xúc với bảng
  1. ĐỔI TỪ TIẾNG ANH SANG TIẾNG VIỆT:

File/setting/langugues/vietnamses

TRÌNH DUYỆT

  • I.TRÌNH DUYỆT TRANG(page)

    Trình bày bài giảng có bao nhiêu trang

    Sắp xếp trang

  • TRÌNH DUYỆT TÀI NGUYÊN: nằm ở vị trí thứ 2

    Lấy tài liệu vào bài giảng dễ dàng

    Hướng dẫn cài đặt tài nguyên:

  • TRÌNH DUYỆT GHI CHÚ: ghi chú
  • TRÌNH DUYỆT ĐỐI TƯỢNG (lựa chọn thứ 3)

    Trình duyệt đối tượng: đối tượng nằm trên che đối tượng nằm dưới, một số đối tượng khi đưa vào mặc định sẽ nằm ở tầng nào đó. Đối tượng nào nằm trên sẽ che khuất đối tượng nằm dưới.

    • Đối tượng là background ko chỉnh sửa hiệu ứng được.
    • Đối tượng là bất cứ thành phần nào có thể đặt trên trang bài giảng: hình ảnh, văn bản, tập tin.
    • Khi đưa vào trang thì mặc định nằm tầng giữa.

      Tầng trên cùng:

    • Gồm những gì viết bằng bút(mặc định)
    • Muốn thay đổi vị trí của các đối tượng, ta nhấp vào đối tượng kéo và thả vào đối tượng khác.

       

      Bài tập: Áp dụng quy luật của trình duyệt đối tượng, thiết kế bài tập: chọn từ đúng từ sai. Nếu từ đúng thì sẽ hiện lên trên nền hình chữ nhật, ngược lại nếu chữ sai sẽ ẩn xuống bên dưới?

      Bước 1: tạo ra các Text đúng và sai

      Bước 2: tạo ra bức màn hình chữ nhật

      Bước 3: di chuyển các đối tượng ô Text đúng xuống bên trên đối tượng bức màn hình chữ nhật. ngược lại di chuyển các đối tượng o Text sai xuống bên dưới đối tượng bức màn hcn

       

      CÁC THAO TÁC TRÊN ĐỐI TƯỢNG:

                 

      Di chuyển đối tượng

       

      Xoay đối tượng

      Trình đơn hiệu chỉnh đối tượng

       

      Chỉnh độ trong mờ

       

      Thao tác nhóm đối tượng

       

      Đưa đối tượng về trước và sau

       

      Nhân bản

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

      Bài tập:

      Áp dụng trình duyệt đối tượng và mực thần kỳ để làm bộ khung xương người:

       

      Bước 1: sử dụng mực thần kỳ tạo kính lúp

      Vẽ ra hình rỗng(bên trong ko có màu), tăng độ lớn của viền, đổ màu cho hình tròn đó.

      Bước 2: vào công cụ/ mực thần kỳ->xóa

      Trước khi xóa vào trình duyệt đối tượng kéo 2 hình tròn lên tầng trên cùng.

      Bước 3: nhóm các đối tượng lại

      Bước 4: vẽ thêm 1 hình tròn rỗng, chồng lên hình tròn cũ, sau đó đẩy hình tròn này lên trên cùng của tầng trên cùng.

      Bước 5: vẽ cán cầm rồi đưa lên trên cùng

      Bước 6: nhóm đối tượng lại

      Bước 7: đối tượng nào bị soi sẽ đưa lên trên tầng trên(nhưng ko đưa lên trên cùng)

       

       

  • TRÌNH DUYỆT THUỘC TÍNH: THỨ 5

    Thay đổi giá trị của đối tượng

  • Thuộc tính nhận dạng:
  •  

    Phân biệt đối tượng này với đối tượng khác

    • Từ khóa: nhóm nhiều đối tượng thành 1 nhóm
    • Bề ngoài:
    • Phát thảo và tô đầy: màu viền và nền của đối tượng.
    • ……………..

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

    • Thuộc tính thùng chứa:

       + Đối tượng chứa:

          Có thể chứa: - Đối tượng cụ thể: chứa 1 đtg

                                -Từ khóa: chứa nhiều hơn 1 đtg

          Chứa đối tượng: nếu dùng đt cụ thể thì mới use phần này

          Chứa từ: nếu dùng Từ khóa thì mới dùng phần này. Lúc này nhập từ khóa.

            Âm thưởng: muốn có âm thanh

            Địa điểm: vị trí

       + Đối tượng bị chứa:

      Cũng dùng thuộc tính thùng chứa, nhưng chỉ thiết lập 1 thuộc tính: Trở lại nếu không chưa: Đúng

      Có thể đặt từ khóa cho đối tượng nếu đối tượng chứa thiết lập là chứa Từ khóa.

       

       

    • Thuộc tính xoay:

                  Xoay đối tượng(đối tượng ko được di chuyển), cần kết hợp với bộ bạn chế.

    • Bộ hạn chế: chỉ ra cách thức mà đối tượng sẽ di chuyển như thế nào.( cách đối tượng di chuyển). có thể di chuyển: không

      Chú ý: có thể xoay quanh đối tượng nào đó, ta chọn thuộc tính xoay/xoay khoảng/xoay đối tượng/đối tượng muốn làm tâm xoay.

      Trường hợp muốn đối tượng chạy theo 1 đường cong nào đó, chọn bộ hạn chế/ chọn có thể di chuyển/dọc theo đường dẫn. di chuyển đường dẫn / chọn đường dẫn.

    • Thuộc tính linh tinh: nhân bản
  • TRÌNH DUYỆT THAO TÁC:

    Tạo ra các liên kết giữa đối tượng và thao tác. Chia làm 2 nhóm

  • Kéo thả: danh sách các lệnh đã được thiết kế sẵn, muốn công cụ có tác dụng ta phải chuyển sang chế độ trình chiếu.
  • Đối tượng+thao tác: lựa chọn hiện tại
  •  

    + Thao tác ở trên trang

    + Thao tác ở đối tượng

    CÁCH THỨC THIẾT LẬP THAO TÁC:

    • Bước 1: Chọn đối tượng cần gán thao tác
    • Bước 2:  Mở trình duyệt thao tác

      chọn thao tác phù hợp/ chọn theo nhóm.

    • Bước 3: Thiết lập các giá trị của thuộc tính trong thao tác
    • Bước 4: Nhấn nút “ Chấp nhận thay đổi” -> quan trọng

       

      Ví dụ: Thao tác ẩn hiện : 2 đối tượng. hình ảnh và văn bản

      B1: chọn đối tượng văn bản ẩn

      B2: chọn đối tượng hình ảnh/ thuộc tính thao tác/ thao tác hiện tại/ chọn thao tác Ẩn/thuộc tính thao tác/đích: chọn đối tượng(văn bản)

       

      Ví dụ 2: Thao tác trong mờ hơn/ít trong mờ hơn:

      Chọn đối tượng/ mở trình duyệt thao tác/ thao tác trên đối tượng/ trong mờ hơn/ đích: chọn chính đối tượng. chọn độ trong mờ: 40

      Lưu ý: cần lưu bài lại trước khi trình diễn, sau khi làm mờ, nhấn nút refesh(cài đặt lại trang)

       

      Ví dụ 3: Thao tác liên kết, mở tài liệu:

      Chọn đối tượng/Thao tác phương tiện: Mở trang web-> apdung

      Chèn tập tin âm thanh

      Công cụ toán học:

      Kéo và thả: chọn thước kẻ/ trình diễn

      CHÈN ÂM THANH ĐA PHƯƠNG TIỆN VÀO ĐỐI TƯỢNG:

      Cách 1: mở trình duyệt tài nguyên, kéo âm thanh vào bài giảng hoặc kéo file âm thanh từ một thư mục nào đó vào bài giảng.

      Cách 2: Chèn liên kết tập tin đến đối tượng(gán âm thanh cho đối tượng)

      Chọn đối tượng cần gán/chọn menu chèn/liên kết tập tin/ chỉ đường dẫn đến file âm thanh hoặc video cần chèn (lưu tập tin vào bảng lật).

      Đa phương tiện: tùy chọn

      Chèn đoạn phim vào bằng cách nhấp vào nut lệnh

      HIỆU ỨNG SANG TRANG:

      Menu Xem/ hiệu ứng sang trang ( phải dùng lệnh chuyển trang thì hiệu ứng mới có tác dung)

       

      ACTIV VIEW:

       Phải cài đặt phần mềm Activ view

      C1:Sử dụng phần mềm active view: tạo ra ảnh, phim lưu trong 1 thư mục

      C2:Sử sụng lệnh Công cụ/ Mở active view: đưa trực tiếp vào bài giảng

      TẠO LIÊN KẾT TRÊN TRANG:

       

       

  • TRÌNH DUYỆT BỎ PHIẾU/ KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ:
  • Vào thư mục cài đặt, chọn file Shared resoures.ea4a/chọn tài nguyên dùng chung và tài nguyên của tôi
  • Thêm cơ sở dữ liệu từ bên ngoài vào tài nguyên:

    Tạo thư mục riêng :

    • Đối với hinh nền: nhấp chuột phải ở khu vực tài nguyên của tôi/ chọn vào trang/chọn bổ sung vào tài nguyên.
    • Đối với ảnh và video thì kéo thả vào tài nguyên.

      VIDEO: kéo thả vào tài nguyên

 

ACTIV VOTE:

Active Hub: kết nối thông qua USB, kết nối vào bảng hoặc gắn vào cổng USB của máy tính. Lúc này Activ Vote mới có thể làm việc được.

Activ Vote: 40

Sử dụng Activ Manager để kiểm tra kết nối

CÁC THAO TÁC THỰC HIỆN:

  1. Cần có Cơ sở dữ liệu và câu hỏi:

Cơ sở dữ liệu: các lớp học, giáo viên, học sinh

Câu hỏi: các câu hỏi trắc nghiệm.

  1. Thực hiện kết nối thiết bị:

Tạo mới cơ sở dữ liệu:

Cách 1:  Vào Menu Hiệu chỉnh/ CSDL học viên/ Hộp thoại gồm 3 phần:

Tên lớp

Toàn bộ học sinh

Tên học sinh

 

 

 


ID học viên: mã số học sinh

 

Tạo câu hỏi trắc nghiệm:

Cách chèn câu hỏi: chèn/chèn câu hỏi/ xuất hiện giao diện nhập câu hỏi


 Chọn đáp án và check vào câu trả lời chính xác.

 

Giới hạn thời gian trả lời:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sau khi thiết lập xong, nhấn vào hoàn tất:

 

  1. Kiểm tra:

Để tiến hành kiểm tra ta phải kết nối thiết bị:

Gắn ac Hub vào bảng hoặc vào máy tính.

Kiểm tra kết nối thiết bị:

Hiệu chỉnh/ đăng ký thiết bị:

Có 3 loại thiết bị để kiểm tra đánh giá: chọn Activ Vote/ đăng ký/ xuất hiện hộp thoại: yêu cầu số thiết bị cần đăng ký. Ví dụ lớp có 30 ng thì nhập 30/ chọn kế tiếp.

Thiết bị Activ Vote: nhấn giữ nút ở giữa đến khi hai đèn xanh- đỏ sáng lên/ A-B-D

Sau khi đăng ký đủ số lượng/ nhấn nút hoàn tất.

Xong bước đăng ký thiết bị-> giúp Activ Hub nhận diện và quản lý thiết bị.

Gỡ tem và gán vào phía sau những cái tem.

  1. Gán thiết bị:

     Dùng công cụ ExpressPoll:( Hoặc Trình duyệt Bỏ phiếu (Vote)):

 Nhấn vào điểm giữa của nút/ nhân vào nút thứ 2 (gán thiết bị)-> xuất hiện hộp thoại gán học viên cho thiết bị/ chọn lớp

 

 

Cách gán:

Cách 1: gán tự động

 

Cách 2: gán các thiết bị bằng số PIN

Sau khi gán trong ta thực hiện bước kế tiếp là Kiểm tra

Kiểm tra:

Tạo câu hỏi sau đó kiểm tra.

Thiết lập thời gian.

Xuất kết quả ra biểu đồ hoặc danh sách

Xuất kết quả ra Exel-> dùng trình duyệt Vote/ nhấn nút xuất/ nhấn lưu

Mở trang có câu hỏi trắc nghiệm/

Xem biểu đồ đáp án

 

MỘT SỐ CÔNG CỤ TRONG GIẢNG DẠY:

  1. BỘ HIỂN THỊ ()

Công cụ/bộ hiển thị

Hoặc: dùng công cụ tool(cạnh công cụ chọn)/bộ hiển thị

Sau đó di chuyển kéo màn đen để che.

 

  1. ĐÈN CHIẾU(SPOT LIGHT)

Công cụ/đèn chiếu: (4 lựa chọn)

Di chuyển đèn chiếu: nhấn điểm bất kỳ bên ngoài để di chuyển

Thay đổi kích thước của đèn chiếu bằng cách nhấn vào cạnh của đèn chiếu.

Có thể thay đổi hình ảnh của đèn chiếu bằng cách chọn vào menu nhỏ ở góc đèn chiếu.

Có thể biến đèn chiếu thành máy chụp ảnh.

  1. MÁY ẢNH CỦA ACTIV INSPIRE

Muốn cắt 1 ảnh theo hình chữ nhật thì ta sử dụng máy ảnh chụp nhanh khu vực…

 

CHÚ Ý: dùng lệnh lock để khóa hình ảnh nếu ko muốn nó di chuyển, sau đó chuyển sang chế độ trình chiếu.

 

 

 

Tin cùng chuyên mục

Công ty cổ phần phần mềm Quảng Ích

163